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Message  Zulhuntxx Lun 7 Sep - 15:59

Sujet réservé aux Chasseurs...

Zulhuntxx
Admin

Messages : 37
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Message  Zulhuntxx Lun 7 Sep - 19:38

Voila un ptit guide pour les chasseurs qui sera en plusieurs messages. (tiré de un ou plusieurs sites)


Les Draneïs


RP moyen. C'est un peuple venu de l'ancienne Draenor (Outre-Terre), ils sont compatriotes des Orcs qui ont faillit les exterminer sous les ordres du Conseil des Ombres, une alliance politique des clans Orcs dont tous les membres étaient corrompus par la Légion Ardente. Les Draneïs sont également les rescapés d'un massacre plus ancien: Kil'Jaeden, lieutenant de Sargeras, a corrompu une très grande partie de leur race pour en faire des sorciers de la Légion: les Eredars. Survivant à ces persécutions, les Draneïs se jetèrent dans un raid désespéré sur l'Oeil de la Tempête pour s'enfuir à bord d'un vaisseau trans-dimensionnel. Aidés par les Naarus, ils atterrirent en Azeroth, sur une île au large de Kalimdor. Partageant la vénération de la Lumière avec les Humains et les Nains, ils s'allièrent à l'Alliance sans hésiter. Difficile de savoir si le Chasseur Draneï est cohérent ou non. On peut cependant supposer que la chasse au talbuk dans les plaines de Nagrand constitue une activité bien connue des Draneïs. .

Raciaux moyens: le don des naarus vous donne un sort de soin, intéressant pour upper. Compétence +5 en joaillerie, +10 de résistance à l'Ombre, et un passif intéressant: la présence héroïque, qui augmente de 1% vos chances de toucher et celles des membres du groupe dans un rayon de 30 mètres.


Les Elfes de la Nuit


Assez bon RP. Une des plus anciennes races d'Azeroth, les Elfes étaient déjà une civilisation accomplie avant la Guerre des Anciens (il y a 10 000 ans). Après cette guerre, les Elfes se sont divisés: les futurs Elfes de Sang ont été bannis de Kalimdor, et les rares fidèles de la reine Azshara, qui aida la Légion ardente, sont devenus les Nagas grâce à l'aide des Dieux Très Anciens, une force maléfique plus puissante que Sargeras lui-même, emprisonnée par les Titans à l'aube de l'histoire d'Azeroth. Les Elfes ont très certainement maîtrisé la chasse bien avant que le demi-dieu Cénarius ne leur enseigne l'art du druidisme. Les Chasseurs Elfes de la Nuit servent généralement l'Alliance en tant qu'éclaireurs, et la proximité de cette race avec la Nature favorise les rapports avec les races animales. Dans Warcraft III, le fantassin standard des Elfes de la Nuit est un archer, et la cavalerie est composée de chasseresse. Au niveau du RP, l'Elfe Chasseur est donc très cohérent.

Des sorts raciaux moyens: Ils peuvent se camouffler, ce qui est très intéressant quand on a un pet qui a la compétence "rôder", vous passez en fufu tous les deux. Ils débutent avec une agilité de 25 (élevée). +10 de résistance à la Nature, ils ont 1% de chances d'esquiver en plus, et ils se déplacent plus vite sous forme d'esprit. Aucun de ces sorts n'est spécialement destiné au Chasseur, mais ils rendent tous votre personnage assez agréable.




Les Elfes de Sang


RP: vous permet de ressembler à Orlando Blum... Un niveau de RP tout simplement déplorable, je m'explique: Ils sont les descendants des Elfes de la Nuit, torturés par une dépendance à la magie des arcanes (sachant que les Chasseurs sont proches de la Nature, et que les Elfes de Sang représentent tout ce qui s'y oppose). Lorsque les Elfes de a Nuit combattirent la Légion ardente (il y a 10 000 ans), des arcanistes venus de la caste des biens-nés se mirent au service de Sargeras. Après leur défaite et la destruction du puit d'éternité, ces Elfes en mal de magie quittèrent Kalimdor et vinrent s'installer au nord d'Azeroth, construisant un royaume protégé par des énergies magiques. Menacés d'extinction par les Trolls des forêts et leur Empire Amani, ils s'allièrent brièvement avec les Humains, à qui ils apprirent la magie. Lors de la deuxième incursion de la Légion ardente, le royaume de ces Elfes fut dévasté par le Fléau des morts-vivants. Les Elfes s'allièrent cette fois avec la Horde, et repprirent une partie de leur terres. Les survivants se font désormais appeler les Elfes de Sang. Si cette race donne un très bon RP aux Mages, Démonistes et Prêtres, il est tout à fait incohérent d'y trouver des Chasseurs.

Raciaux moyens: un drain de mana relativement faible, et le sort Torrent arcanique, stun de zone de 2 secondes (8 mètres de rayon) qui vous rend de la mana. Peut être utile en PvP, mais certainement pas indispensable. +10 en enchantement, +5 de résistance à toutes les écoles de magie.

Les Nains


Bon RP. Les Nains étaient auparavant d'immortelles créatures de pierre, les ouvriers fidèles des Titans. Ils ont participé, sous leur forme de pierre, à la guerre des Anciens. Après la fermeture du puit d'éternité, ils se sont mis en sommeil pendant près de 7 000 ans. Sortis de cette longue hibernation, les Nains étaient devenus des créatures mortelles, faites de chair. Ils se sont divisés en 3 clans: les Marteaux-Hardis, dompteurs de gryphons, les Sombrefer maléfiques et les Barbe-de-Bronze, maîtres de Forgefer et de Dun Morogh. C'est à ce dernier clan qu'appartient le Nain incarné par le joueur. les Nains sont devenus des explorateurs depuis qu'ils sont à la recherche de leurs origines, les nouveaux éclaireurs venus de Forgefer qui arpentent tout Azeroth en quête de traces de leur passé sont pour une bonne part des Chasseurs. Quoiqu'un fort penchant pour bière nuise parfois à leur précision... On notera également que les fusilliers et les mortiers de la campagne des humains dans Warcraft III sont des Nains: ils ont une affinité avec la poudre.


Bonus raciaux avantageux: la forme de pierre, qui casse les saignements, les poisons, et rend insensibles aux maladies pendant 8 secondes. La découverte des trésors, qui vous permet de complèter votre gamme de sorts de pistage, +10 de résistance au Givre et surtout: +1% de coups critiques avec les armes à feu, un sort racial dédié aux Chasseurs. Tout petit malus: commence avec une agilité plutôt faible (16).



Les Orcs


Un RP moyen: les Orcs sont originaires de l'ancienne Draenor (Outre-Terre). Ils vivaient en clans dont les chefs politiques étaient des Guerriers, et les chefs spirituels des Chamans. Manipulés par la Légion Ardente qui leur appris la magie de l'Ombre et forma leurs Démonistes, les Orcs envahirent Azeroth par la Porte des Ténèbres. Après la Deuxième Guerre contre la Légion Ardente, cette porte fut fermée, et les Orcs coupés de leur monde natal. Ils furent peu à peu réduits en esclavage par les Humains. Thrall, un descendant des Lousp-de-Givre, seul clan Orc qui n'avait pas pactisé avec les démons, mena une rebélion contre les Humains et s'installa en Kalimdor en fondant la Horde. On peut supposer que la chasse est chez les Orcs une tradition aussi ancienne que le chamanisme, et que les nouveaux Chasseurs sont les héritiers de ceux qui rapportaient du gibier à leur clan dans l'ancienne Draenor. On peut également supposer une parenté entre le l'Orc Chasseur de WoW, et les Orcs lanceurs de javelots de Warcraft I, des unités d'attaques à distance équivalentes aux archers.

Très bons raciaux: Fureur sanguinaire, un racial qui augmente la puissance d'attaque de 25%, intéressant pour les classes au CAC comme pour les Chasseurs. Solidité, un bonus de résistance aux effets d'étourdissement, très utile en JcJ. +5 pts d'expertise (augmentation du score de toucher) avec les haches, intéressant pour les Chasseurs qui apprécient ces armes en général. Et enfin Commandement: +5% de dégâts infligés par les familiers, très intéressant pour un spé Bêtes. Comme les Nains, ils commencent avec une agilité relativement faible (17).


Les Taurens

Un RP tout simplement impeccable: la vie tribale des Taurens est organisée autour des cycles de la Chasse, une mythologie et une philosophie du temps typiquement taurens qui font du Chasseur un très bon représentant de sa race. Aussi anciens que les Elfes de la Nuit, les Taurens sont les maîtres des plaines de Kalimdor. Entretenant un rapport particulier à la Nature depuis la Guerre des Anciens, ils bénéficièrent des enseignements de Cénarius et apprirent eux aussi le druidisme. Combattants valeureux, ils participèrent aux deux guerres contre la Légion Ardente sans faillir, reprenant leur vie tribale en temps de paix. Ils se sont alliés à la Horde et entendent la servir avec loyauté depuis que Thrall les a aidés à vaincre leur ennemi héréditaire: les Centaures.

Bonus raciaux avantageux: +5% d'endurance, et un sort de stun (choc martial) qui privilégient d'emblée la spé Survie et le JcJ. +10 de résistance à la Nature, et +15 en herboristerie. Là encore: l'agilité de départ est faible (15).


Les Trolls

Très bon RP: les Trolls sont avant tout des créatures tribales, leur tradition de la chasse est immémoriale et remonte certainement à bien avant la naissance de leurs puissants Empires riveaux: les Amani et les Gurubashi. On compte une vingtaine de tribus trolles différentes dans le monde de Warcraft, adaptées à des climats divers, plus ou moins civilisées ou barbares, belliqueuses ou pacifiques. Le Troll qu'incarne le joueur est de la tribu Sombre-lance, dont le chef est Vol'jin. Cette tribu est constituée de Trolls de la jungle survivants qui ont échappé à l'esclavage de l'Empire Gurubashi et à l'invasion de Strangleronce par les murlocs. Ils se sont alliés à la nouvelle Horde de Thrall pour avoir une chance de survie. On notera que dans Warcraft III, les archers mercenaires sont des Trolls. Leur RP est tout simplement l'un des meilleurs du jeu, car les Trolls sont si anciens, nombreux et riches de culture que les amatteurs peuvent construire des histoires personnelles extrêmement variées pour leurs Trolls. Troll pacifiste ou sanguinaire, raffiné ou sauvage, favorable à la Horde, la Horde Noire ou neutre dans ce conflit, tout dépend de la tribu! Choisissez bien la couleur de peau de votre Troll, elle signifie énormément, et la différence culturelle est gigantesque entre un Troll bleu pâle (Troll des glaces), un bleu foncé (des jungles), un violet ou brun (des sables) et un vert (des forêts).

Très bons sorts raciaux: dénigrés par les autres classes, les Trolls sont tout simplement taillés pour devenir Chasseurs: +1% de coups critiques avec les arcs, le Berserker qui augmente la vitesse d'attaque de 10 à 30% selon votre état de santé (moins vous avez de vie, plus la vitesse est augmentée). Une régénération de vie améliorée (+10% de la régen normale, ce bonus est conservé pendant le mode combat). Un petit bonus de +5% de dégâts contre les bêtes. Et pour finir, une bonne agilité de départ (22).

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Message  Zulhuntxx Lun 7 Sep - 19:42

Gemmes, Enchantements et Stats à privilégier


Les Gemmes :

Chasse Orange : +4 Toucher +4 Agi
Chasse Rouge : +8 Agi , +10 agi, 16 pa , 20 pa
Chasse Verte : +4 Score de critique , +6 Endu.
Chasse Violette : +4 Agi +6 endu, 10 pa 2 pts mana toute les 5 sec
Chasse Jaune : +8 Critique

Metachasse : +12 Agi ou +24 PA selon les gouts.


Enchantement :

Tete : Révéré Expedition cénarienne , +34 PA +16 Touché
Epauliere : Aldor ou Clairvoyant , l'un +20 PA + 15 Critique (Clairvoyant ) , l'autre + 30 Pa +10 Critique ( Aldor )
Torse : +6 Carac
Cape : +12 Agi
Brassard : +24 PA
Gants : +15 Agi ou 26 PA
Botte : +12 Agi
Armes : Sauvagerie , ou +35 Agi selon votre préférence .
Arcs : Lunette +12 De dommage ou +28 Critique.

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Message  Demono Ven 25 Sep - 20:43

Je propose 2 spé pour les chasseurs avec la spé bete :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=532020005150120531005010000050052012050000000000000000000000000000000000000000000 , pour up votre vitesse d'ataque et pour up les dégats du groupe mais vous serais dépendant de votre familier, il creve vous ne servez plus a rien pour le groupe ainsi que votre dps diminue fortement. Donc gemme rouge 10agi ou 20pa et méta (12agi et crit augmenter de 3%)

Et la spé survie en 0/20/41, je n'ai pas pu le link car sur judgehype ils mettent de la merde sur les point de spé.
La spé survie est basé sur le full critique, donc full gemme rouges 10agi et orange avec 5cc 10 pa bien sur la méta (12agi et crit augmenter de 3%).

Demono

Messages : 16
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